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Permite dar un paso más en la utilización de los juegos y la realidad virtual

Parapléjicos incorpora juegos para la rehabilitación de brazos y manos

La Unidad de Biomecánica y Ayudas Técnicas delHospital Nacional de Parapléjicos de Toledo ha incorporado el desarrollo de juegos específicos para la rehabilitación de brazos y manos en personas con lesión medular.

La Consejería de Sanidad ha explicado en nota de prensa que la gamificación supone el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas, como en la rehabilitación de personas con disfunción física, y permite dar un paso más en la utilización de los juegos y la realidad virtual para mejorar la atención de los pacientes.

Este trabajo se enmarca en del proyecto de investigación RehabHand (Plataforma de bajo coste para rehabilitación del miembro superior basada en realidad virtual) financiado, durante tres años, por el Ministerio de Economía y Empresa.

La investigadora de la Unidad de Biomecánica de Parapléjicos, Ana de los Reyes, ha señalado que el proyecto supone una iniciativa «novedosa» para el centro que consiste en un intento de descentralizar parte del tratamiento rehabilitador del entorno hospitalario, de manera que también es una oportunidad para dar continuidad a dicho tratamiento en el domicilio del paciente, tras el alta.

«Leap Motion»

Para todo lo anterior, con la financiación por parte del Ministerio, Parapléjicos ha contratado a María Álvarez, graduada en Ingeniería Informática y experta en desarrollo de videojuegos, que está aplicando su conocimiento en la materia para implementar juegos específicos, adaptados a las necesidades de pacientes con lesión medular cervical, y basados en el controlador de movimiento «Leap Motion».

También se realiza un estudio de validación del dispositivo con el objetivo de conocer para qué pacientes puede estar indicado su uso.

«Leap Motion» es un dispositivo comercial de bajo coste que permite interactuar con entornos virtuales a través de movimientos y gestos de la mano que son detectados por un sensor que interpreta los gestos y permite la interacción y manipulación de objetos virtuales.

Esta tecnología aporta al paciente más motivación para la realización de determinados ejercicios guiados por los juegos y hace posible que el paciente sea consciente de su propia mejoría en sesiones consecutivas.

No obstante, el uso de tecnología de bajo coste, combinado con la gamificación y la realidad virtual se usará, en el futuro, de forma complementaria a la rehabilitación sin que implique la desaparición de las terapias convencionales.